miércoles, 13 de noviembre de 2019

Savage Worlds: Lankhmar

Lankhmar es una de las muchas adaptaciones literarias al sistema de Savage Worlds que podemos encontrar traducidas al castellano. Antes de hablar de la adaptación en si, os reproduzco el prólogo que escribí para el primer volumen de la recopilación en dos volumenes de Ediciones Gigamesh.



Bienvenidos a los buenos y viejos tiempos del lector cebolleta en que cualquier libro publicado fue mejor.

No se vosotros, pero yo echo de menos las viejas historias y recopilaciones de relatos
Portada del magnifico Enrique Corominas
que cabían en un solo volumen y que se leían del tirón en un fin de semana, porque era  eso o arrancarte el libro de los dedos con unas tenazas. Por muy larga que fuera la saga, por mucho que las aventuras se multiplicaran con el tiempo, cada una estaba concebida de manera individual y tenía su propia conclusión. No era algo planeado o, por lo menos, no era algo que se notase planeado con el objetivo comercial de alargar la trama y esquilmar el bolsillo del lector, sino mas bien fruto de la maceración, o fermentación en algunos casos, en la mente del autor. En aquellos viejos tiempos podían fraguarse grandes historias en doscientas o trescientas páginas en las que ocurrían infinidad de cosas y se sucedían las aventuras sin necesidad de alargar el relato en trilogías, hexalogías o avercuantostomosloestirologías. Nada de esperar trescientas páginas para presentar a los personajes, o cuatrocientas para que pasara algo mínimamente interesante.

Aquellos viejos tiempos se han perdido como lágrimas en la lluvia, con la salvedad de que las lágrimas no se pueden reeditar, pero los viejos clásicos sí.

Que sí, que es un tomo enooorme, pero que lo es porque recopila los cuatro primeros libros de la saga que redefinió el género de espada y brujería, de la mano del autor que le dio el nombre al género. Aventuras con A mayúscula, negrita y subrayado, Arial 54. Y pan de oro.

Fritz Leiber
Fafhrd es un bárbaro del norte, pelirrojo, enorme y de nombre impronunciable(doy gracias al inventor del ctrl+v). El Ratonero Gris es un individuo menudo que solo con verlo ya da mala espina. Se ganan la vida como pueden, haciendo lo que seles da mejor, y os aseguro que no os gustaría encontrároslos en un callejón oscuro.Ni en uno iluminado. Ni siquiera en un templo perdido en el que se os rindiera culto porque fuerais dioses. Porque hasta los dioses apartan la mirada cuando ellos se ponen en marcha.

La fantasía heroica que conocemos bebe de muchas fuentes, pero sobre todo de tres: el Conan de Robert E. Howard, las crónicas del Campeón Eterno de Michael Moorcock, y las aventuras de Fafhrd y el Ratonero Gris. Es una lástima que durante tanto tiempo hayan permanecido inencontrables para el lector español, y que hoy endía se conozcan tan poco. Algo parecido ocurrió con Philip K. Dick durante muchos años. Dick ha ejercido una influencia determinante en la literatura y el cine; empezó como icono underground y más tarde se incorporó al mainstream. La crítica se pasóaños alabando obras dickianas sin conocer a Dick. Ahora que ha sido reeditado apenas lo conocen cuatro friquis, pero benditos sean: antes eran solo dos.

Con los libros de Lankhmar ha pasado algo semejante.

Faltos de referentes, hemos leído los frutos de la evolución de la fantasía heroica y la espada y brujería sin saber que había un señor, allá por los años cincuenta, que fusionó los horrores lovecraftianos con las aventuras de un par de buscavidas.Somos pocos los que estamos al tanto de la grandísima influencia que tuvo en el juego de rol DungeonsandDragons, para el que se hizo una completísimaadaptación que marcó el estilo de juego de la época y la forma de presentar las aventuras.Puede sonar un poco anecdótico en un país como el nuestro, en el que el rol no solo no está extendido sino que hasta está mal visto, pero en Estados Unidos, donde muchísima gente juega a rol con normalidad, incluidos numerosos escritores y aficionados, Lankhmar es un hito fundamental.
Sí, Farth es un gigantón.

Lankhmar moldeó el panorama de entonces, porque Conan, a pesar de todo su atractivo, era un tipo solitario, cosa poco trasladable a una partida de rol, y Elric de Melniboné, además de solitario, poseía una espada demoniaca con efecto antidonettes que hacía desaparecer (de manera definitiva) a todos los amigos. En sulugar triunfaron las historias de grupos de aventureros que partían en busca de riquezas y se enfrentaban al misterio y el horror por el puro placer de la aventura y de la recolección de tesoros (y sí, subir de nivel).

Y de esto van las historias de Leiber. De individuos extraordinarios que se enfrentan a lo desconocido con confianza, o que por lo menos lo aparentan, riéndose de la muerte en su cara y haciendo frente al horror con todo el poder de la irreflexión y la temeridad suicida, mientras aceptan la fatalidad como algo inevitable. Todo con tal de sacarse unas monedillas para luego ir a la taberna a pimplar y estar con señoritas de buen ver. ¡Qué objetivos tan heroicos y qué nobleza de carácter!

Pero, por encima de todo, estos libros contienen la historia de una ciudad. Lankhmar cobra vida en estas páginas. Cuando transitéis por sus calles y conozcáis sus secretos, veréis que no os es del todo desconocida, que hay ecos de ella en muchos otros libros. Si bien la forma de caracterizar y presentar héroes y antihéroes ha cambiado un poco en la actualidad, siempre quedará un lugar para ciudades como Lankhmar. Algunas incluso admiten troles en la Guardia.

Tras esta velada referencia final a Mundodisco, un poco de información sobre el juego de rol de Lanhkmar.

En esta ambientación encarnaremos a landronzuelos, bribones y gente de mal vivir que se gana los

cuartos como puede en una ciudad abarrotada, con miles de templos dedicados a otros tantos dioses, comerciantes corruptos y todo tipo de peligros y potenciales aventuras.

Una de las caracteristicas del sistema Savage Worlds es que cada ambientación usa reglas propias que le dan un tono y un sabor a la partida. En este caso concreto son las siguientes:
  • El dinero viene y va: cada semana el dinero de los personajes se reduce a la mitad, debido a los excesos a los que suelen acometerse en un lugar tan bullicioso
  • Existen gremios que regulan el comportamiento delictivo: actuar fuera de los gremios debe hacerse bajo la más estricta clandestinidad para evitar repercusiones.
  • Golpe noqueador: Siempre que un personaje jugador quede aturdido en un ataque por sorpresa tiene la posibilidad de quedar inconsciente. ¿Tal vez para despertar atado en un mazmorra?
  • Más grande que la vida: Lankhmar es un sitio peligroso y hay que ser duro para sobrivivir en ella. Las tiradas de curacion natural se realizan cada dia y no cada cinco.
  • No hay honor entre ladrones: No te fies de nadie. De nadie.
  • Heroes sin armadura: Aquellos personajes jugadores que no usen armadura recibiran un +2 a las tiradas de absorción de heridas para potenciar el tono aventurero de las novelas originales.
Otra de las caracteristicas del sistema Savage Worlds es que es posible combinar varias ambientaciones y suplementos. En mi caso concreto, Lankhmar se superpone con Jalizar, una de las capitales de la ambientación de Bestias y Barbaros, asi que me gusta combinar ambos suplementos para enriquecer el total.

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