martes, 17 de diciembre de 2019

Tenra Bansho Zero

Hoy ha comenzado el verkami de Tenra Bansho Zero.

Ha empezado muy bien y en las seis horas que han pasado entre que empezó y el momento en que escribo estas palabras ya está practicamente financiado y le faltan algo menos de mil euros para llegar a los 6.000€ que piden.



Durante las primeras 24h es posible llevarse el juego por 55€ y a partir de entonces pasa a costar 60€. En pdf son unos míseros 15€ pero si estas pasando por dificultades economicas puedes conseguirlo por 5€, lo cual es un detallazo por parte de la gente de Other Selves, que no me pueden caer mejor de lo que me caen ya.

La calidad que espero de este producto es similar a la del resto de productos que tengo de ellos: excepcional. Estamos hablando de un A4 en tapa dura, cosido, con 530 paginas, 32 de ellas a color, profusamente ilustrado por el mismo autor del texto.

Entre el video del verkami y el texto de la campaña ya dan ganazas de tenerlo, pero con tal de contagiar un poco el hype que me embarga, os voy a compartir lo que escribí sobre mi primer contacto con este juego, en las TDN 2019. En eta crónica mezclo un poco lo que pasó en la partida, mis impresiones sobre ella, y algunas explicaciones sobre la ambientación y el reglamento.




[Flashback a TDN 2019]

El domingo pude por fin jugar con Alberto Camargo, con el que he hablado mucho pero no habia llegado a jugar todavia ningun año. Se trataba de Tenra Bansho Zero, un juego japonés que será publicado por Other Selves espero que en breve, porque me encantó.

La portada ya nos habla de la riqueza
de la ambientación
El juego está ambientado en una suerte de japón feudal con la presencia de magia, espiritus y onis, pero tambien tecnologia. Existen ametralladoras, pistolas, rifles, implantes cybernetico/magicos e incluso mechas, que hay que decir que sólo pueden ser pilotados por niños puros de corazón.

En la partida estabamos Silvia, llevando un monje de pelo molón, Camst, llevando un guerrero pendenciero, Futago, llevando al general, y yo mismo, llevando a un mago que servia al general como estratega. Originalmente el monje lo iba a llevar Blanca, pero cedió su puesto a su amiga y como el master la conocia le ofreció interpretar los pnjs. La que lió. Blanca se lució, convirtiendose en una co-master con Alberto, ofreciendo unas interpretaciones de infarto y convirtiendose de facto en una quinta jugadora.

El juego en si está pensado para ser jugado en una unica sesión de entre seis y diez horas, a través de una introducción, cinco actos y cinco entreactos. Esto está tomado, junto con otros elementos, del teatro kabuki, y está pensado para que sea posible jugar lo que equivaldria a una campaña en otros juegos de forma rápida. Cada personaje tiene una serie de apegos y deseos a los que debe enfrentarse y finalmente transformar o superar, con tal de reducir su karma.

Hay dos cosas en TBZ que me maravillan. El primero es la matriz de emociones. Antes de empezar a jugar, hicimos una pequeña introducción/flashback a nuestros personajes y a continuación pasamos a tirar en la matriz para ver qué pensaban nuestros personajes de los de los demás, creando una red de relaciones. Por ejemplo, yo temia al general, porque estaba devastado por la muerte de su hija y era capaz de todo, mientras que él me veia como un maestro. El monje me veia como un igual, pero yo creia que su punto de vista respecto a la guerra era erroneo y respecto al guerrero, envidiaba su actitud y lo libre que era.

Los mechas sólo pueden ser controlados
por almas puras, sin apegos, con lo que sus
pilotos suelen ser niños.
A partir de aquí, el master fue planteando una série de situaciones que nos colocaban a cargo de la defensa del reino y la retirada hacia una fortaleza en las montañas.

Y aquí llegamos a la segunda caracteristica que me fascina de TBZ , el IKAI. Basicamente, son unos tokens que el master u otros jugadores pueden darle a un jugador cuando consideran que ha hecho una buena interpretación o ha creado un buen momento narrativo. Estas recompensas se pueden gastar en cualquier momento, sin repercusiones, o ser transformadas en KIAI durante el entreacto. Una ficha de IKAI puede convertirse en varias de KIAI con lo que conviene guardarlas, pero el KIAI tiene el problema de que repercute directamente en nuestro karma. Si en algún momento el Karma supera una cierta cantidad y no se baja de ella durant el entreacto perderemos el control del personaje.

Lamentablemente, el tiempo se nos comió y apenas jugamos dos actos, pero fueron muy intensos, con el General obcecado en la venganza y el guerrero apoyandole, y el estratega apelando por la supervivencia de los débiles con la ayuda del monje. En el otro bando, Mifune Siete Centellas y sus siete hijos, y Ruiseñor, mi amor de juventud, tambien estratega.

En el segundo acto estabamos ya resguardados en la fortaleza, con el general y el guerrero dispuestos a lanzarse en una carga suicida, cuando el monje y yo abandonamos la fortaleza por un camino secreto con tal de entrevistarnos con Ruiseñor y acabar con la guerra. Ruiseñor resultó ser una sádica que disfrutaba de la guerra asi que decidí ceder a mi Deseo de evitar el sufrimiento de inocentes y me enfrenté a Ruiseñor en combate singular.

Los mushi-tsukais son una suerte de
simbiontes con criaturas anélidas
que viven en su interior.
Otra cosa que tiene este juego es que una vez por partida un jugador, y solo uno, puede pedir tener un momento único de glória, y ganar KIAI a patadas, asi como recibirlo de los demás jugadores. Como me estaba enfrentando a mi Nemesis, fueron los demás jugadores los que me ofrecieron hacer la escena, asi que atravesé el pecho de mi amada. "Dice ser un ruiseñor, pero tienes el alma de un buitre que se regodea en la carroña". Estaba a punto de matar tambien al señor del otro bando, una mera marioneta, pero el monje detuvo mi mano, asi que abandoné la tienda y me ofrecí a los guardias para que me mataran. Por cierto que esta escena brilló especialmente por las réplicas de Blanca, que es una auténtica crack.

Entretanto, el general tuvo tambien una escena gloriosa, una muerte épica que me recordó poderosamente la épica del Mahabharata.

Aunque he explicado algunas cosas de la trama la verdad es que no tiene importancia porque gracias a la matriz de emociones otra partida puede ser totalmente diferente.

Por la extensión del comentario que hago de este juego se puede ver que me ha puto encantado. Es un juego de molarse mucho y premiar a los demás cuando se molan, lo cual provoca un efecto bola de nieve que hace que cada vez sea todo más y más épico.

Alberto Camargo, Oni de la  molonidad



Dados con numeros en japonés, bols con IKAI/KIAI, la matriz de sentimientos
y unos bonitos estandartes para que los jugadores tuvieran presentes
las motivaciones de todos los personajes.


La matriz de emociones. Deberia estar en todos los juegos.


Mis deseos y apegos.


La partida comenzó con la lectura conjunta del juramento al clan Matsuda.
Parece una tonteria pero nos metió mucho en el papel.

1 comentario:

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